Autor: Donald A. Norman
Tempo Estimado de Leitura: 8 horas
Linguagem: Intermediária
Diagramação: Tradicional
Custo-Benefício: Excelente
Páginas: 271
Editora: Rocco
Lido em: Out/2007
Onde encontrar: Submarino
Por que alguns produtos satisfazem as pessoas, enquanto outros as deixam completamente frustradas? Porque muitas vezes nos sentimos incompetentes ao tentar usar alguma coisa que parece simples, mas não é?
O design do dia-a-dia é um livro de cabeceira para quem analisa o uso de produtos e interfaces pelo usuário final. Donald A. Norman é o Norman do Norman/Nielsen Group, a famigerada empresa de Jakob Nielsen, o guru da usabilidade. Enquanto Nielsen se intitula um “engenheiro de usabilidade”, Norman é um psicólogo que escolheu o design como causa, procurando facilitar a vida das pessoas que usam qualquer artefato que possa ser projetado – e portanto – melhorado. É por esta abordagem que ele se tornou único, porque trouxe para o campo do design preocupações antes inexploradas.
A abordagem de Norman é franca, baseada em conhecimentos de psicologia e de cognição, e é vastamente ilustrada com exemplos que ele coletou a vida toda. Norman afirma o tempo todo que a dificuldade em usar algum produto é sempre falha de projeto e não culpa do usuário. Esta foi a afirmação que lançou seu nome no Hall da Fama e o tornou mundialmente respeitado.
Ao longo do livro, que originalmente se chamava The Psicology Of Everyday Things e só depois virou The Design Of Everyday Things, Norman mostra que o conhecimento que carregamos na cabeça interage com o conhecimento que está nos objetos (ao que ele chama de “conhecimento no mundo”), mas que se temos de ler as instruções, algo está errado.
Norman se baseia em conceitos fundamentais para explicar o que fazer e o que não fazer: visibilidade, modelos conceituais, feedback, restrições e affordances. Um dos muitos conceitos elucidantes do livro é o da coerção natural, que obriga o usuário a fazer alguma coisa sem que ele saiba o porquê, mas assim o libera de ter de memorizar uma ação.
Ele exemplifica com o caso do Nintendo: as crianças deveriam se lembrar de desligar o console antes de trocar o cartucho do jogo, sob risco de queimar o cartucho, mas não há nada que as lembre disso, exceto o Manual de Instruções. Se fosse inserida no projeto uma coerção natural, como uma trava que tivesse de ser puxada para alcançar o cartucho, desligando assim o videogame, não seria preciso lembrar de desligá-lo todas as vezes. Este tipo de recurso é chamado de interlock e é um recurso conhecido do design industrial há muitos anos.
É de soluções simples assim que Donald Norman fala o tempo todo. Porque será então que elas são tão renegadas nos projetos? A resposta a esta pergunta é o que faz deste livro uma leitura obrigatória!
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Leia também neste blog: » Entrevista sobre experiência do usuário com Donald Norman
10 respostas
Olá!
Bom blog!! Parabéns!
Também escrevo sobre alguns destes temas.
Passa pelo Inovação & Marketing… http://www.inovacaomarketing.com
Abraço
Obrigado Bruno! Bom saber que temos companhias de além mar por estas bandas!
Wally
Pois 🙂
Mas agora a internet é um “mar” global 😉
Abraço
Putz, eu li esse livro em inglês e não é uma leitura fácil… O tema não é superficial, exige que a gente amadureça o assunto enquanto o lê. Acho que a leitura fica mais interessante à medida em que paramos um pouco a cada capítulo para analisar o que foi passado.É uma pena que o livro não tenha sido traduzido antes. Uma leva inteira de profissionais teria sido influencida por ele e capacitado gente que desenha produtos para pessoas de verdade. Sair do modelo mental próprio e compreender que existem outras formas das pessoas pensarem é um grande desafio! Gostei do seu blog. Pretendo escrever também o meu próprio para poder exercitar o poder de convencimento que a nossa atuação profissional exige. Sou Arquiteto de Informação e Analista de Usabilidade também, mas em Brasília. Parabéns pelo trabalho do blog! Quando eu me disciplinar divulgo meu blog a você, tudo bem?
Salve Wellington, Obrigado pelos elogios, é bom saber que o Blog tem sido útil à outros colegas de profissão e serviu de inspiração para você! Me avise e te coloco no Blogroll, com prazer. Quando abraço, Wally
Parabéns pelo tema abordado, concordo que nossa cabeça realmente está programada e que se algo está errado “no jeito de pegar” o problema é do projeto.
Sou publicitário e vejo problemas em embalagens estéticamente lindas, porém nda usuais.
Parabéns novamente!
Paulinho,
Você tem toda razão. Tenho um amigo que trabalha na área de embalagens de uma multinacional de bebidas, ele comenta que o foco fica todo na estética, a função só é levada em conta – muitas vezes – por força da legislação.
Do jeito que está ficando prático e barato testar protótipos de interfaces e produtos, só faz mal feito quem não considera o usuário!
Abraço, feliz 2008,
Wally